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係金ㄟ! 大學生主修科目「打電動」
台灣遊戲商機有多大?根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,創下近7年來新高,主要的成長動能就是來自手遊,行動遊戲產值達到188.3億,成長25.5%。專家表示,台灣已是全球電玩產業的重要版圖之一,只不過台灣的環境「重硬輕軟」,對於遊戲開發以及留住電競人才方面有待加強。
遠東科大學生:「好可以從側邊繞過去。」
玩家坐在大型遊戲機檯上,模擬自己就是機甲戰士,過關斬將玩得起勁。
遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「我們準備開打囉發射的時候它的背景會閃表示它在發砲」
其實這是一堂大學必修課,學生排排坐,課堂上老師教的是,怎麼打電玩。
戴上VR眼鏡,裝備好武器,登入戰場廝殺。
遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「敵人進來了。」
台南遠東科大,多媒體與設計發展管理系,以電競、手遊等競技遊戲為系上主力,除了虛擬實境,他們的強項是這個。
遠東科大電競隊員:「它下來了它下來了可以過去可以過去來來來是這樣子嗎沒有跟好喔。」
專業級電競教室,每個座位都有專屬電競椅,還有每組上萬元的鍵盤和滑鼠,提供校隊最好的練習環境。
遠東科大電競隊員:「太強了吧繼續繼續截截截」
遠東科大多媒遊戲系主任謝哲人:「去年電競產業的產值,差不多九億的美金,今年2020年的預估的產值高達16億美金,那另外有關於電競的人口,在去年是兩億人口,未來會增長到四億人口,所以我認為這個電競的市場是非常的大。」
遠東科大電競隊長朱玉峰:「其實真正能成為選手大概只有百分之一,需要的大概(人才)一場比賽大概比賽只有十個人,其實周邊需要的工作人員,大概需要上百個,包含硬體網路所有的直播轉播,這些都需要它的工作人員。其實就是大概選手,他其實真正能打得太少了,我本身我去測試廠商的滑鼠鍵盤我也有在兼實況主然後包含管理遠大鷹的電競隊。」
電競發展至今已經不再是遊戲,從電競賽延伸出的直播,帶出消費端效益,甚至能夠成為一門課。
遠東科大學生:「準備好了嗎好那個照射面往上一點點麥克風準備喔。」
學生歐陽恩慈vs.學生林子蕙:「我們來看看一下我們剛剛的團戰部分,藍方這時候最暢銷產品結婚送禮推薦追上來的話想要打一個就是打回剛剛的優勢但是這邊還是收走了家紋可以喔可以喔我覺得這波應該是成功的。」
遠東科大直播課專任老師郭蕭禎:「我們有培訓我們的主播賽評,每一個學生他適合有一些是射擊遊戲,那有一些是那個戰略遊戲,那我們另外還有我們需要遊戲的觀戰,那這是其他的節目沒有的。」
遠東科大手遊隊員:「砍他砍了蹲他蹲他蹲他在這蹲在這蹲。」
記者卓宜姿:「不只電競手遊也是相當備受注目現在看到的他們是國內第一支王者榮耀職業手遊隊已經被大陸的蜂鳥電競給簽下來,目前以(參加)大陸賽事為主。」
一樣是打團體戰,五人一組,比策略比速度和耐力,玩這款遊戲玩了8年的劉同學,在這裡找到自己的一片天。
遠東科大手遊隊長劉思沁:「我們去年十月有去打青島的揭幕賽但是那個只是20天的訓練時間那時候就是原本只是想說去打好玩的然後回來就繼續讀書什麼的可是沒想到後面蜂鳥電競的老闆還是挺支持我們的就是請我再再一次組這個隊伍。」
人手一機,每個人都可以是選手,讓國內大廠嗅到商機,推出「電競手機」。
華碩產品經理鄭戴田:「另外它還有手機的上方有一個超音波的感測器,這個設計的話主要是應用在像這些射擊遊戲。」
國內電腦大廠推出子品牌,主機板周邊配件已經成為玩家間的主流品牌之一
ROG品牌經理黃彥超:「鍵盤滑鼠耳機這個是我們會主要要發展的因為這是選手他要比賽使用這些設備所以這個是我們最主力的發展那所以其實你可以看到像我們這個外套我們有做一些T-shirt那我們未來可能也會做一些帽T然後會做一些相關的運動衫之類的那這些東西的話可能也是會是我們的配件的一個產品發展方向我們目標是要把ROG打造成電競界的潮牌。」
記者卓宜姿:「電競商品賣的不再只是主機電腦鍵盤和滑鼠現在業者更朝家具的方向來發展像是這張椅子是專門電競選手所設計的強調每個關節都能夠運動而且躺下來的角度可以達到160度。」
根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,年增10.5%,創下近7年來新高,其中行動遊戲漲幅最大,達到188.3億元,比前一年成長25.5%。只不過回看台灣的電競發展,目前是困境重重。
ROG品牌經理黃彥超:「最核心的部分其實重點是人是選手那你怎麼樣能夠培育出這些好的選手優秀的選手培育好之後又能夠把他留住留在留在台灣繼續發展那這件事情是其實是有難度的因為這些高強度這些選手基本上是哪邊有好的舞台他們就會過去哪邊有更好的電競的環境他可能就會過去。」
競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「台灣整體來看重硬輕軟就是說好如果我們我們先不談喜不喜歡玩遊戲跟喜不喜歡開發遊戲如果我們只用本科系的這種角度去看程式這件事的話其實大部分的這樣子背景的人都是優先去投入硬體行業」
Q版卡通人物,獨創專利AR設計的卡牌策略遊戲,目前只在亞洲地區提供下載,下載次數達到20多萬次,手遊APP開發前景最被看好,但必須殺出一條血路。
記者卓宜姿:「這一款策略卡牌類的競技手遊是純MIT因為從人物角色的設計繪製建模動作到特效還有整個程式的撰寫和音效都是由他們一手包辦。」
競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「手遊這個高度全球化競爭的市場裡面其實你面對的在榜上有名的幾乎都是某一個領域或者是某一個國家的佼佼者所以你想要成為那一百名之中的一個,你要很有自己的特色或是自己真正頂尖的東西否則你很難成為上面的一份子。」
電競這條看不見的巨型產業鏈,不只是侷限電腦、手機和遊戲主機,接下來滲透到居家生活,從家具到保養品,隨著遊戲一起發燒。
性侵案判刑28年轉歸零 勵馨籲建立證據法則
(中央社記者吳欣紜台北8日電)玲玲(化名)12歲起被繼父性侵高達上百次,歷經5年訴訟,加害者原28年刑期改判無罪,勵馨基金會今天說,判決凸顯法官對性侵案缺乏基本認識,要求建立性侵案的證據法則。
少女玲玲在民國96年5月至102年12月7日期間,遭繼父性侵上百次,高等法院一、二審都判決被告28年刑期,但2016年最高法院發回更審,高等法院以玲玲證詞前後不一、創傷後壓力症候群無法證實與性侵事實相關等緣由,改判被告無罪。目前案件進度停留在被害者聲請檢察官提出上訴。
勵馨基金會今天召開記者會,要求加強司法人員的性別知識及司法訪談訓練。勵馨基金會執行長紀惠容會中就此案例指出,被害人對於性侵害經過、次數的前後指述不一,是每個性侵害受害者一致的特徵,此判決結果凸顯法官對性侵案缺乏基本認識。
勵馨基金會副執行長王玥好指出,國外有兒少性虐待適應症候群相關研究,了解兒少遭性侵會因無法控制狀況而選擇沉默,也會因對家庭矛盾、罪惡感而推翻原來說過的話,但台灣司法官對性虐待特性不理解,常常會聽到被害者遭質疑為何沒第一時間說出來或推翻之前說法,讓受害者在司法過程中遭受很大壓力。
律師賴芳玉也指出,此案例中法官認為玲玲證詞前後不一,也不採信證人說詞,理由是證人玲玲的哥哥並未與玲玲及繼父同住,無法證實性侵為真。賴芳玉質疑,性侵案件多為密室案件,若都要親見親聞,如何可能進入司法體系。
此外,勵馨基金會也表示,在更一審時,法官建議玲玲做心理衡鑑,根據亞東醫院精神鑑定報告,直至去年進行衡鑑時,玲玲仍有輕度的創傷壓力症候群反應,對與創傷相關之刺激仍有過度警醒傾向,但更一審卻又認定創傷反應無法直接證明與性侵案件相關。
勵馨基金會認為,法官應請專家證人評估被害人創傷反應是否與性侵害相關,而非僅僅以「本案是否有無強制性交事實之證據認定,與所謂『創傷症候群』並無直接必然關係」草草帶過。
勵馨基金會呼籲,司法系統應理解性侵害被害人的處境,不應只因為被害人對於性侵害次數指述不一就不採信被害人證詞,也應加強司法人員的司法訪談訓練,確保被害人證詞正確。此外,也應建立適用於性侵案件的證據法則。(編輯:張芷瑄)1070808







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